“Là một kiến trúc sư bạn dành cả đời mình để chiến đấu chống lại trọng lực.”
- Renzo Piano
Thực vậy, sự đấu tranh của kiến trúc chống lại trọng lực âm vang khát vọng cơ bản của con người về một sự tự do giải phóng khỏi những ràng buộc vật chất, cho sự không trọng lượng và sự phiêu bồng, đây là một bộ đôi tinh thần thể hiện trong "tâm lý học trọng lực" của Bachelard (1). Điều này hoàn toàn tương tự đối với khát vọng bay lượn trên bầu trời của con người là vượt khỏi trọng lực, nhưng cũng chính nhờ trọng lực mà con người mới có thể di chuyển ổn định trên bầu trời. Chúng là hai mặt của một đồng tiền chẳng thể nào tách rời được.
Trọng lực là một thứ vô hình, chúng ta không thể thấy nó bằng mắt thường, nhưng sự tồn tại của nó là không thể chối cãi. Sự hiện diện của trọng lực qua hình dáng của ngọn núi, qua hướng của dòng chảy, qua mỗi bước chân trên mặt đất của con người. Trong kiến trúc cũng thế, “tất cả các cấu trúc vật lí đều xác nhận trọng lực”.
Cột và dầm Hy Lạp, vòm Roman, cung gãy Gothic, cũng như kết cấu kỹ thuật hiện đại của Robert Maillart, Luigi Nervi và Buckminster Fuller, tất cả khớp nối và thi vị hoá một cách rõ ràng và trực quan những hình thức kết cấu và sự đối thoại của chúng với lực của trọng lực. Sự khớp nối của chiếc cột Hy Lạp với plinth, fluting, entasis, đỉnh cột và đầu cột, cũng như là hệ thống giao cắt của các khung sườn của vòm và cột của nhà thờ Gothic, thể hiện sự tổ hợp và định hướng của lực của trọng lực thông qua hệ thống kiến trúc của kết cấu và ngôn ngữ ấn tượng. Cấu trúc không gian của một công trình ngăn cản hoặc mời gọi những hoạt động cụ thể, trong khi tỉ lệ và sự sắp đặt và đối lập của các thành phần chuyển tải trải nghiệm của sự tinh tế và vẻ đẹp.
Trò chơi Mario quen thuộc là một trò chơi cơ bản dựa trên hoạt động chống lại trọng lực. Cấu trúc trong trò chơi chủ yếu được tạo thành từ những ô gạch kết cấu và những ô gạch ẩn chứa bí ẩn. Có một số ô Mario dùng để đi lên cao hơn, cũng có một số để đập nát và tìm thấy trong đó phần thưởng để tích điểm và biến đổi. Có những chiếc “cân đẩu vân” dưới dạng pallet gỗ di chuyển dọc ngang, đại diện cho thang cuốn và thang máy. Cũng có đôi khi những chiếc “ống" hay các lò xo xuất hiện và thoắt một cái, Mario đã nhảy lên hoặc nhảy xuống một tầng không gian khác. Toàn bộ trò chơi nếu chúng ta được nhìn mặt cắt tổng thể, có lẽ là được xếp chồng lên nhau và liên kết lẫn nhau. Nó khiến cho tôi có cảm giác một nơi nào đó giống như là Hồng Kông, biểu hiện rõ ràng nhất của các tầng tầng lớp lớp giao thông đa dạng chồng chéo và nối thông với nhau.
Đối với một đô thị có mật độ cao, khát vọng vươn lên khỏi mặt đất không chỉ dừng lại ở những toà nhà chọc trời, nhưng trong chính luồng chuyển động của con người. Mọi người hối hả rời khỏi toa tàu điện, lên mặt đất và bước vội vào trong các buồng thang máy rồi bấm số tầng. Nhịp sống hiện đại và sản xuất tư bản đã đẩy nhanh tốc độ đó tới mức chóng mặt. Đến nỗi, người ta cũng chẳng còn khái niệm của định hướng đô thị, mà trong trường hợp này là của “bàn chân chạm đất". New York, Hồng Kông, Trùng Khánh… là những thành phố sinh ra những ảo giác như thế.
Những thành phố hẫng chân (2). Những thành phố của trọng lực biến chất.
Không phải lúc nào một cấu trúc vươn thẳng lên trời mới nhấn mạnh hay đề cao trọng lực tác dụng lên nó. Cantilever, cấu trúc dầm console vươn ra theo phương ngang còn cho thấy nỗ lực của các kiến trúc sư trong việc nói không với thêm cột ở đầu mút còn lại của công trình. Thông thường, cantilever có thể được bắt gặp ở một số công qua các ban công, hoặc các hàng hiên terrace. Nhà trên thác của Frank Lloyd Wright là một ví dụ điển hình.
Công trình Hostel của văn phòng MVRDV gây ấn tượng mạnh. Khoảng vươn ra tới 15m chia khối nhà dài ra làm hai phần vắt vẻo trên một triền đất dốc tạo ra một cảm giác chênh vênh như trò chơi bập bênh của trẻ nhỏ. Và đó lại là một trò chơi nữa, đích thực, dựa trên tác dụng của trọng lực. Niềm vui mang đến chính là ở sự chênh lệch trọng lượng của hai đối tượng, mà khi ở vào thế bất phân định thì cân bằng sẽ xảy ra.
Cảm giác thích thú của tôi lại đến từ sự mất cân bằng, khi đó chiếc bập bênh nghiêng đi một góc tuỳ thuộc và góc này có thể thay đổi bằng việc thay đổi độ dài cánh tay đòn. Nhiều đứa trẻ nghịch ngợm đã đột ngột rời khỏi trò chơi và sau đó chứng kiến bạn mình ngã ê chề dưới đất và mặt phẳng nghiêng lúc này nghiêng góc tối đa.
Điều này khiến tôi nhớ đến nghiên cứu The oblique Function trong những năm 60 của nhóm Architecture Principe (KTS Claude Parent & Paul Virilio). Các kiến trúc sư đề xuất dự án mà ở đó tập hợp các mặt phẳng nghiêng cấu thành nên không gian vừa đóng vai trò của tường vừa của sàn. Các mặt xiên về cơ bản là quan tâm đến cách cơ thể trải nghiệm một không gian cụ thể. Độ dốc ngụ ý một nỗ lực để leo lên và một tốc độ để leo xuống; bằng cách này, cơ thể không còn khả năng trừu tượng hoá không gian bằng năng lực ý chí và các quy ước nhưng buộc phải cảm nhận trực tiếp thông qua sự thay đổi trọng lượng cơ thể.
Đó là trải nghiệm trọng lực sinh ra từ các mặt phẳng và độ nghiêng. Tôi còn muốn nhắc tới cảm giác trọng lực bị thay đổi bởi vật liệu sử dụng. Đối với Campo Baeza, đá có thể xem như vật liệu đại diện tiêu biểu cho trọng lực. Kiến trúc của ông phần lớn gắn kết với ý tưởng của cái hang (stereotomic); bắt đầu từ trong khối và từ đó được đục đẽo, tách khối. Và nếu thậm chí nếu ông có sử dụng các hình thức đục lỗ hoặc nghiên cứu làm sao cho công trình nhẹ đi, thì vẫn còn ở đó có thể đọc thấy được sự phân biệt rõ ràng giữa đặc và rỗng. Nhưng mục đích của Baeza, sâu xa hơn, sử dụng vật liệu để trung giới nêu bật lên mối quan hệ “ánh sáng và trọng lực” - với “trọng lực dựng nên không gian và ánh sáng dựng nên thời gian”, hai hiện tượng mà tương lai của kiến trúc sẽ phụ thuộc vào (3).
Trái với cái nhìn mang tính hiện tượng luận của Campo Baeza, KTS Go Hasegawa chia sẻ một cách tiếp cận có tính cách mạng hơn về trọng lực và vật liệu. Những vật liệu vốn dĩ đề xuất một tính chất trọng lực nào đó sẽ bị biến đổi khác đi để kích thích cảm xúc mới lạ. Ví dụ như, hệ mái làm từ hệ khung thép gợi nhớ cấu trúc mái nhà truyền thống Nhật Bản vốn dĩ nặng nề được làm cho trở nên nhẹ nhàng thanh thoát hơn. Khối lượng của kết cấu thép này là không nhỏ, tuy nhiên, Hasegawa đã dùng vật liệu bao phủ có tính phản quang vừa che giấu cấu trúc vừa biến đổi luôn cả tính chất vật liệu, chuyển nặng thành nhẹ. Bên cạnh đó còn có thủ pháp làm tăng độ thấu quang của marble vốn cho cảm giác đục đặc bằng cách khoét mỏng vật liệu như ở chapel nước Ý. Đánh tráo “cảm giác" đó là cách tiếp cận đương đại với trọng lực.
Chú thích:
(1) Gaston Bachelard, Earth and Reveries of Will - An essay on Imagination of Matter, 262.
(2) Adam Frampton, Clara Wong & Jonathan Salomon, Cities without ground- A Hongkong guide book.
(3) Alberto Campo Baeza, La idea construida.
No comments:
Post a Comment